Menu Idioma atual: Português. Mudar para English.
Idioma atual: Português. Mudar para English.

Metodologia

A metodologia foi baseada em uma dissertação de mestrado sobre o desenvolvimento de heurísticas no contexto da educação (Silva, 2017) e dividida em quatro estágios: exploração, análise, síntese e verificação.

O primeiro estágio do trabalho, denominado exploratório, consistiu em adquirir conhecimento adicional sobre a temática visando fundamentar o conjunto de recomendações proposto neste estudo. A seguir, são apresentados os resultados iniciais da exploração.

Revisão bibliográfica exploratória

A revisão bibliográfica exploratória, no primeiro estágio da metodologia, foi realizada a partir da identificação e fundamentação dos assuntos relacionados ao trabalho, como: PCDV, acessibilidade no ensino superior, acessibilidade em materiais educacionais, heurísticas em ergonomia e design, DI e DCH. Nesta fase, identificaram-se a necessidade da inclusão do estudante deficiente visual nas classes comuns de ensino, requerendo a colaboração de profissionais e o desenvolvimento de recomendações para criação e uso de materiais educacionais adequados às necessidades específicas dos indivíduos atendidos.

Como assunto relacionado ao trabalho, foi efetuada pelas autoras um levantamento bibliográfico cronológico das heurísticas pré-existentes disponíveis em uma ampla gama de fontes, incluindo artigos científicos e postagens em mecanismos de busca como o Google Acadêmico, além de livros e sites de instituições especializadas e registradas até o momento. O produto resultante desse estágio é um quadro sistemático que está disponível a seguir, o qual detalha os autores, o ano de lançamento e a descrição detalhada das heurísticas.

Quadro 8 — Revisão bibliográfica exploratória
Autores Ano Heurísticas detalhadas
Sidney Smith e Jane Mosier 1986 Compatibilidade entre a entrada de dados e o conteúdo exibido; Flexibilidade do acesso e uso das informações; Consistência dos dados sendo exibidos; Facilidade de assimilação da informação pelo usuário; Minimização da carga de memória do usuário.
Ben Shneiderman 1986 Prevenção e tratamento de erros; Reversão de ações; Controle; Baixa carga de memorização; Conhecer o usuário; Consistência; Atalhos para usuários assíduos; Feedback informativo; Diálogos que indiquem o término da ação.
Donald Norman 1988 Restrições (culturais, lógicas, físicas); Consistência; Affordance (acessibilidade); Visibilidade; Feedback (auditivo; combinado; visual; tátil; verbal); Mapeamento.
Soren Lauessen e Houman Younessi 1988 Facilidade de lembrar; Entendimento; Satisfação subjetiva; Facilidade de aprendizagem; Eficiência Task.
Jakob Nielsen e Rolf Molich 1990 Minimizar a sobrecarga de memória do usuário; Atalhos; Diálogos simples e naturais; Boas mensagens de erro; Ajuda e documentação; Visibilidade do Status do Sistema; Falar a Linguagem do Usuário; Controle do Usuário; Consistência e Padrões; Prevenção de erros.
Jan Dul e Bernard Weerdmeester 1991 O diálogo deve ser tolerante a erros; O diálogo deve ser adaptável a indivíduos; O diálogo deve ser adaptável à aprendizagem; O diálogo deve ser adequado à tarefa; Faça o diálogo autodescritivo; Faça o diálogo controlável; O diálogo deve atender às expectativas do usuário.
Alan Dix 1993 Robustez de interação (tempo de resposta, conformidade de tarefas, reconhecimento, recuperação de erro); Facilidade de aprendizagem (generalidade, consistência, previsibilidade, visibilidade, familiaridade); Flexibilidade de interação (migração de tarefas, substituição, customização, iniciativa de diálogo, multi-tarefa).
Christien Bastien e Dominique Scapin 1993 Condução (feedback imediato, presteza, agrupamento, legibilidade); Carga de trabalho (brevidade, densidade informacional); Homogeneidade / coerência; Significado dos códigos e denominações; Gestão de erros (qualidade das mensagens, critério correção dos erros); Controle explícito (controle do usuário); Adaptabilidade (consideração da experiência); Compatibilidade.
Preece et al. 1994 Permitir flexibilidade de entrada; Projeto para o crescimento do usuário; Fornecer atalho; Adaptar-se a diferentes níveis de usuários e estilos; Engenheiro de erros; Fornecer um comando "reset"; Certificar-se de facilidade de compreensão; Use metáforas apropriadas; Dê quantidade adequada de respostas; Reduzir a carga cognitiva; Manter a consistência e clareza.
Jeffrey Liker e Ann Majchrzak 1994 Avaliação do design e refinamento; Envolvimento do utilizador no ciclo de vida; Facilitar o design da aprendizagem da equipe; Facilitar a modificação do design; Design integrado da infra-estrutura humana; Design simultâneo da infra-estrutura humana e do sistema técnico; Adequação com o envolvimento; Especificidade; Geração de cenários múltiplos.
Apple Computer, Inc. 1995 / 2014 Feedback; Metáforas; Controle do Usuário; Integridade estética; Consistência; Manipulação direta.
Gregg Vanderheiden 1997 Tolerância ao erro; Equitabilidade; Mínimo esforço; Flexibilidade no uso; Uso simples e intuitivo; Dimensão e espaço para uso e interação; Captação da informação.
Theo Mandel 1997 Educacionais (relação entre a teoria e a prática, adequação do conteúdo, aprendizagem, clareza do conteúdo); Lúdicos (atratividade, interatividade, presença de elementos gráficos); Genéricos (facilidade de uso, confiabilidade, documentação, encadeamento de ideias, usabilidade).
Patrick Jordan 1998 Controle do usuário; Explicitação; Priorização da funcionalidade e da informação; Clareza visual; Transferência adequada da tecnologia; Coerência; Compatibilidade; Consideração sobre a habilidade dos usuários; Retorno das ações; prevenção de erro e recuperação.
ISO 9241:10 1998 Facilidade de individualização; Facilidade de aprendizado; Conformidade às expectativas do usuário; Adaptação à tarefa; Autodescrição (feedback); Controle do usuário; Tolerâncias aos erros.
Neto et. al. 2000 As interfaces multimodais devem se adaptar ao ambiente do usuário; Grande gama de usuários e contexto de usos; Projeto de entrada e saída multimodal; Consistência na interação; Retorno; Tratamento e prevenção de erros; As múltiplas modalidades precisam estar sincronizadas; Transição entre diálogos em uma interação multimodal; As múltiplas modalidades devem compartilhar o estado de interação; As interfaces multimodais devem ser previsíveis.
Simone Diniz Junqueira Barbosa 2002 Representação da interação; Apoio ao re-uso; Rastreabilidade; Foco no usuário; Representação da estrutura das tarefas.
Lari Karkkainen e Jari Laarni 2002 Reavaliar os auxílios à navegação; Indique claramente as ligações; Otimizar o processo de leitura; Use marcadores durante a rolagem ou paginação texto; Use fotos com cautela; Determine o propósito do site/serviço; Reavaliar as metáforas de interface; Apresentar as informações mais importantes em primeiro lugar no topo da hierarquia.
Preece et al. 2002 Utilitário; Apreensibilidade; Memória; Eficácia; Eficiência; Segurança.
Kent Norman 2003 Funcionalidade (objetivos claros, reforços efetivos, direto ao ponto, informações sobre os alunos, ferramentas de auxílio, complexidade apropriado, funções de editar, ferramenta desfazer e de backup, multimídia, manutenção e upgrade); Design de interface (feedback, navegação clara, manipulação direta, uso efetivo de gráficos, cores e áudio, layout da tela).
Bruce Tognazzini 2003 Legibilidade; Eficiência do utilizador; Objectos homem interface; Interfaces exploráveis; Lei de Fitts; Capacidade de ser aprendido; Redução do tempo latente; Antecipação; Autonomia; Daltonismo; Proteger o trabalho do utilizador; Monitorar o estado; Navegação visível; Consistência; Metáforas de uso; Padrões.
Brigitte Borja de Mozota 2003 Definição de um novo modelo de pensamento; Funcionalidades (eficiência); Estética (atratividade); Facilidade de uso (uso amigável).
Elisabeth Fátima Torres Doutora e Alberto Angel Mazzoni 2004 Auto-explicação; Transferência de tecnologia; Priorização da funcionalidade e da informação; Clareza da informação apresentada; Controle de usuário; Consistência; Compatibilidade; Consideração dos recursos dos usuários; Feedback; Prevenção e recuperação de erros.
Jeniffer Ferreira 2005 Aderir às convenções, se existirem; Aderir à realidade, se existir; Acesso o mais direto possível à informação; Objetos diferentes, representações diferentes; Distância segura entre representantes com diferentes objetos; Visibilidade dos representantes; Liberdade para a atenção do usuário.
Tuncer Oren e Levent Yilmaz 2005 Confiabilidade (relacionados com a informação — prevenção de erros de entrada e saída, built-in de garantia de qualidade —, relacionados com os usuários — acesso reabilitar —, relacionados com o uso — previsibilidade, consistência, segurança); Princípios de evolução (relacionadas com o usuário — adaptabilidade, customização e capacidade de aprendizagem —, relacionadas com o produto de software — facilidade de manutenção e portabilidade); Comunicatividade (relacionadas com os usuários — relacionamentos contidos com os usuários —, relacionadas com display — expressividade, estética / aceitação cultural —, relacionados com a formulação e resolver problemas — informatividade, percepção e capacidade de explicação); Usabilidade (relacionadas com os problemas — funcionalidade e a separação de interesses —, relacionadas com os usuários — carga mínima, simplicidade e familiaridade).
Chorianopoulos 2008 Múltiplos níveis de atenção; Gramática e estética televisivas; Conteúdo com contribuição do usuário; Comunicação com conteúdo enriquecido; Interação oportunista; Descontração na navegação e seleção de conteúdo; Agendamento e flexibilidade de programação de conteúdo; Estímulo ao ato de assistir em grupos.
Pinelle et. al. 2008 Fornecer mapeamentos de entrada intuitiva e personalizável; Fornecer controles que são fáceis de gerenciar e que têm um nível adequado de sensibilidade e capacidade de resposta; Fornecer aos usuários informações sobre status do jogo; Fornecer instruções, treinamento e ajuda; Fornecer representações visuais que são fáceis de interpretar e que minimizem a necessidade de microgestão; Fornecer respostas consistentes para as ações do usuário; Permitir que os usuários personalizem configurações de vídeo e áudios, dificuldade e velocidade ao jogo; Fornecer um comportamento previsível e razoável para as unidades controladas por computador; Fornecer vistas panorâmicas que são apropriadas para as ações atuais do usuário; Permitir aos usuários pular conteúdo não-jogável e frequentemente repetitivo.
Walter Cybis 2010 Nitidez das apresentações; Legibilidade; Carga de trabalho limitada; Compatibilidade com expectativas dos usuários; Simplicidade e condução; Consistência.
Neema Moraveji e Charlton Soesanto 2012 Estimular interações sociais; Amenizar a pressão ao usuário em relação ao tempo; Usar elementos naturalmente calmantes; Esclarecer as ações ao usuário; Desmistificar; Capacidade de controlar interrupções; Não sobrecarregar o usuário; Considerar a percepção de tempo de seres humanos; Usar entonação apropriada; Prover feedbacks positivos.
Frederick van Amstel e Paulo Jorge Sousa 2012 Consistência na navegação entre divisões organizacionais; Buscar por informações específicas; Auxiliar o aluno potencial a escolher seu curso; Explicar claramente como entrar na Universidade; Acesso à produção científica e inovações tecnológicas; Reduzir a burocracia; Serviços à comunidade; Atender os interesses do público; Novos negócios, projetos e parceria; Comunidade Online; Reforçar os valores da Universidade; Encontrar informações sem conhecer a estrutura organizacional; Relevância de informações; Responsabilidade pela informação.
Descrição do quadro

O Quadro 8, intitulado "Revisão bibliográfica exploratória", apresenta o detalhamento de trinta conjuntos de heurísticas levantados na pesquisa, listando os Autores, o Ano e as Heurísticas detalhadas para cada um. O quadro cobre diretrizes propostas por diversos estudiosos entre 1986 e 2012, oferecendo a base teórica de usabilidade e ergonomia que serviu como insumo para a análise da pesquisa.

Recursos assistivos

Ajustes aplicados imediatamente e guardados neste navegador.

Texto

Tamanho do texto

Cor e tema

Tema
Modo de cor

Leitura e navegação

Enviar feedback

Colabore com o RARE

É por aqui que respondemos ao seu contato.

Universidade, escola, núcleo de acessibilidade, área de atuação — o que ajudar a situar sua proposta.

Como você gostaria de colaborar (opcional — marque quantas quiser)

Descreva como gostaria de participar e o que traz para o projeto. Não inclua dados pessoais sensíveis.

Os dados enviados são usados somente para avaliar e responder à sua proposta de colaboração, conforme a Política de Privacidade.